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Las empresas de efectos especiales de Thor: Ragnarok comentan el proceso de post-producción

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Imagen de Hulk en Thor: Ragnarok (2017)

En estos blockbusters que tanto disfrutamos en el blog el departamento de efectos especiales juega un papel esencial en el momento de llevar a la pantalla de forma convincente la visión del director.

Con “Thor: Ragnarok” es más de lo mismo por lo que aquí tenemos declaraciones de varias empresas de efectos especiales que han trabajado en la cinta de Taika Waititi para comentar los entresijos y las complicaciones que se encontraron.

  • El resultado final de Surtur fue resultado de la cooperación entre Marvel Studios y Method, pese a que comenzaron basándose en los cómics, pronto se encontraron con problemas al decidir el aspecto físico del personaje:

Cuando me involucré con la película Surtur medía unos doce pies y se construyó el set para su estatura, entonces aumentemos su tamaño a 18, por lo que acabemos sustituyendo el trono real por uno CGI. El personaje tenía que estar roto físicamente, marchitemos uno de sus brazos, le dimos una cojera importante y le hicimos bastante delgado pero entonces la pelea con Thor no se veía igualada, así que le inflemos a la Arnold Schwarzenegger. Entonces se veía demasiado grande así que lo encogimos un poco y quitemos algo de la deformidad en sus brazos y piernas.

  • Heller se muestra orgulloso del combate que hay entre la Guardia de Élite y Hela. Comenta que hasta mediados de agosto esa batalla estaba diseñada para estar mostrada en una sola toma y que fuera totalmente CGI, pero entonces Marvel decidió volverla a grabar usando a una doble de Hela que acabó matando a más de 400 guardias. Trabajaron casi 300 artistas y 190 colaboradores durante 13 meses para acabar las 481 tomas que se ven en la película.
  • Otra empresa colaboradora ha sido Double Negative, que colaboró en las escenas de Sakaar. Pusieron verdadero énfasis en las montañas de basura y los agujeros de gusano para satisfacer los deseos del director de que todo se viera real pero alienigena. Comentan que los comentarios del director eran “memorables” en el buen sentido. Este estudio trabajó en la película por cuatro meses con un equipo de unas 250 personas para acabar 200 tomas, su próximo trabajo es “Black Panther”.
  • La famosa Industrial Light & Magic (ILM) trabajó en el combate entre Thor y Hulk y la secuencia en la que Thor escapa hacia el Quinjet. Empezaron a trabajar en los modelos previos del Gigante Esmeralda pero rápidamente buscaron añadir cambios. Chad Wiebe los resume:

Modifiquemos la forma de la calavera y los ojos hundidos, el labio superior y la mandíbula inferior. Añadimos unos rasgos más finos […]. Su color de piel también fue cambiado hacia un verde más saturado, teníamos la dirección de hacer todo para que Hulk se viera más inteligente y más acorde a lo que esperarías de un superhéroe.

  • Para recrear la escena en la que Hulk se vuelve a transformar en Banner y representar todas las emociones en su cara, se usó la tecnología más avanzada de ILM.

Imagen de Thor: Ragnarok (2017)

  • También tuvieron que crear un modelo CGI de la arena de los gladiadores, un proyecto que definen como enorme por la cantidad de superficie que tuvieron que modelar. Debido a que habían tomas con más de 160.000 espectadores tuvieron que sacar métodos para renderizar correctamente las escenas y lo que hicieron fue cortar la arena en trozos.
  • El trabajo de Framestore consistió en crear la batalla del Bifrost con Fenris, Einherjar, Hela y Surtur y trabajó en el final con la nave de rescate. Trabajar en el tercer acto fue muy estresante ya que hubieron cambios hasta el último minuto pero las aportaciones de Waititi siempre fueron divertidas y con intención colaborativa, el director se centró mucho en conseguir la simetría de las tomas y hacer que la acción se viera lo más centrada posible para dar a la película un aspecto más estilizado.
  • Para hacer a Surtur alguien rápido en el combate sacaron inspiración de espadachines y luchadores. Fenris se basó en un Husky y durante un tiempo lució como uno.

Vía información | CBM

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11 comentarios

  1. ¡La recreación de los escenarios y personajes fue excepcional!

  2. Un trabajo formidable el que hicieron para la película, me molesta cuando alguien suelta un comentario en plan parece videojuego(sin desmerecer los videojuegos) hacia alguna película del género, ya me gustaría verlos renderizando y haciendo los vfx cuidando cada frame.

  3. Me están dando muchas ganas de ver la película. Al principio con todo lo que oí de la saturación de chistes y tal me bajo mucho los ánimos y decidí no verla, pero cuanto más pasa el tiempo oigo y leo comentarios de personas que les encantó y comienzo a sentir que DEBO verla (no me he perdido una película del MCU en el cine desde Thor en 2011).

    Espero verla esta semana si es que no la quitan ya de cartelera, que además se me va a juntar con Star Wars.

  4. Me encantó cómo hicieron a Hulk, ya no tan simio y aún más expresivo que lo anteriormente visto

    1. En el momento en el que (SPOILER: seleccionar el texto para verlo) observa el mensaje grabado de Natasha se puede ver claramente los sentimientos y el sufrimiento de Banner surgir de golpe después de tanto tiempo con Hulk mandando (FIN SPOILER). El trabajo puesto en ese momento fue simplemente extraordinario

      1. exacto; me sorprendió porque en las anteriores películas solo se le había visto enfadado o confundido

  5. Un artículo interesante pero, y lo siento mucho, horriblemente escrito. Buena parte de los verbos de las traducciones están mal conjugados.

    Cuando me involucré con la película Surtur medía unos doce pies y se construyó el set para su estatura, entonces aumentemos su tamaño a 18, por lo que acabemos sustituyendo el trono real por uno CGI. El personaje tenía que estar roto físicamente, marchitemos uno de sus brazos, le dimos una cojera importante y le hicimos bastante delgado pero entonces la pelea con Thor no se veía igualada, así que le inflemos a la Arnold Schwarzenegger. Entonces se veía demasiado grande así que lo encogimos un poco y quitemos algo de la deformidad en sus brazos y piernas.

    Modifiquemos la forma de la calavera y los ojos hundidos, el labio superior y la mandíbula inferior. Añadimos unos rasgos más finos […]. Su color de piel también fue cambiado hacia un verde más saturado, teníamos la dirección de hacer todo para que Hulk se viera más inteligente y más acorde a lo que esperarías de un superhéroe.

    Y encima un verbo impersonal en plural.

    Trabajar en el tercer acto fue muy estresante ya que hubieron cambios hasta el último minuto

    Como dije, muy interesante pero al estar tan mal escrito desconcentra y hasta me quitan las ganas de leerlo.

  6. Sinceramente pensé que una compañía hacia todos los efectos especiales para una película, pero con diferentes grupos a cargo de las escenas, cosas nuevas se aprenden cada día.

    1. Así es, es un trabajo entre varios estudios de VFX que se encargan de la postproducción, se les entrega el material crudo (salido de la filmación) y se les entregan ciertas escenas de acuerdo a lo que se necesite y esté especializado cada estudio (Chroma, rotoscopio, tracking, matte painting, CGI, compositing) y algunas se las queda el estudio productor si este cuenta con la infraestructura para hacer post (en este caso Disney tiene a ILM). Después le envían de regreso al estudio productor las escenas terminadas meses o varias semanas antes del estreno para que este se encargue de hacer el montaje final y mezcla de sonido (folies, diálogos, música).

      Esto comentaba en una de las entradas de JL ya que algunos esperan que la versión Blu-ray de la película mejoraría el CGI pero logísticamente es imposible volver a coordinar a todos los estudios a rehacer escenas ya que estos se encuentran con proyectos de otras películas, comerciales, series, etc. Les saldría mucho más caro que cuando se realizó la postproducción en las fechas originales porque tienen menos tiempo y personal que se pueda dedicar a rehacer escenas. Si esto sucede sería muchos años después (p.e. Star Wars).

      1. Lo que a mi me sorprende es que Weta Digital, la empresa encargada de la mayor parte de los CGI de Justice League no haya hecho un trabajo más pulido… Supongo que fue por tiempo.

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