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La directora del cancelado juego de Star Wars de Visceral explica los problemas que vivieron

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Imagen del cancelado juego de Star Wars de Visceral Games

El cierre de Visceral Games en 2017 trajo la tristeza de muchos. El estudio llevaba años, desde 2013, trabajando en un juego de Star Wars, pero diferencias de opinión entre EA y Visceral provocaron que EA le quitase el proyecto de las manos a Visceral, dando pie al fin de operaciones del estudio de videojuegos por falta de ventas. A pesar de su avanzado desarrollo, EA optó por darle carpetazo al juego por el enfoque que estaba siguiendo, y que según su punto de vista, no respondía al mercado.

Amy Hennig, conocida por franquicias como “Legacy of Kain” o “Uncharted”, trabajó en Naughty Dog hasta 2014, momento en el que se fue a trabajar a Visceral Games. Ella fue la encargada de diseñar un juego de Star Wars con el antiguo estudio de juegos conocido por “Dead Space” y “Battlefield: Hardline”. Estaban haciendo un juego de acción y aventura lineal basado y ambientado en el universo de Star Wars. Pero las cosas no salieron según lo planeado, y en octubre de 2017 EA decidió acabar el proyecto y cerrar el estudio de Visceral Games. Al hacerlo, los ejecutivos de EA dijeron que los juegos con un modo campaña basados en historias para un solo jugador son difíciles de justificar en una era donde todo es en vivo, sobre la marcha, en lugar de algo aislado como el modo campaña de un juego.

En una entrevista con Venturebeat, Hennig ha explicado algunos de los problemas que vivieron durante el desarrollo.

En primer lugar comenta que se trataba de un “estudio muy caro” porque está situado en mitad de San Francisco, frente a otros estudios en sitios con incentivos fiscales, por lo que dice que había siempre la sensación de tener que “justificar la existencia” de Visceral.

Imagen del cancelado juego de Star Wars de Visceral Games

Sin embargo, el mayor bache con el que se encontró el proyecto fue el motor de juego escogido: Frostbite. Se trata de un motor de EA originariamente hecho para shooters en primera persona, que no era la modalidad de este juego de Star Wars. Obviamente, sabían que este problema iba a surgir desde el principio.

Obviamente, tratar de crear un juego de acción transversal cinematográfica en tercera persona con un motor hecho para hacer shooters en primera persona, fue un obstáculo —reconoce Amy Hennig—. Pero entramos en el proyecto sabiendo que ese era el objetivo, íbamos a añadir esa funcionalidad en Frostbite. Gran parte del equipo fue contratado para hacer el Battlefield (Campo de batalla), y eso fue un cambio cultural, para conseguir hacer este tipo de juego diferente.

Según Hennig, el juego estaba bastante avanzado en su desarrollo, pero en un momento dado, EA, respondiendo al mercado, decidió cambiar la dirección y el diseño del juego para que los jugadores pudieran “regresar y disfrutar durante mucho tiempo” del juego, para tender más hacia la idea de juego como servicio (GaaS). Y aparentemente el equipo de desarrollo luchó con esta transición.

Estábamos muy avanzados en el desarrollo. Teníamos mucho material. Creo que hubo un cambio que empezó a parecer inevitable. Me contrataron por una razón. Ellos saben lo que hago. Pero creo que donde está EA en este momento, están mirando más a los juegos como un servicio. Con más cosas de mundo abierto, frente a esta experiencia más finita.

El resultado de todo esto fue que en octubre de 2017, se cerró Visceral Games y el desarrollo del juego pasó a manos del estudio EA Vancouver, que le iba a dar ese enfoque de mundo abierto. Sin embargo, este enero, EA ha anunciado que cancelaba el juego por competo.

Vía información | Venturebeat

Álvaro Sánchez Cazorla
Fundador de Blog de Superhéroes. Sevillano, bloggero desde 2006, forofo de los superhéroes y las películas de ciencia ficción. Empezó su afición leyendo los clásicos cómics de Spider-Man de Bruguera. Su pasión acabó derivando en el resto de superhéroes y las películas frikis.

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