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Capitana Marvel, núm. 15

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Portada de Capitana Marvel, núm. 15

Edición original: Captain Marvel, vol. 10, núms. 17 y 18
Fecha de salida: Noviembre de 2020.
Guión: Kelly Thompson
Dibujo: Francesco Manna y Cory Smith
Formato: Grapa, 48 págs. A color.
Precio: 5,00 €

En el número anterior, relacionado con la Última Vengadora, Carol Danvers intentó luchar con Hulka como pudo hasta que usó su poder para dejarla inconsciente y meterla dentro de Singularidad con T’challa y los demás. Luego Carol llevó los cuerpos clonados a Vox Supremo para después ir a por el Capitán América. El Primer Vengador confió en ella y se dejó llevar a Singularidad, donde le explicaron todo, y Carol termina con Vox donde lleva el cuerpo clonado del Capi y Clint Barton. Con todo acabado, Vox Supremo usó sus poderes en ella para controlarla y ponerla en una camilla como al resto para usar su ADN. Por suerte, Carol consiguió sobrecargar el traje y mantuvo ocupado a Vox Supremo mientras Los Vengadores rescataban a los niños Kree y les quitaban las bombas. Sin embargo, en el proceso, ella queda recubierta de ADN monstruoso y tuvo que verse obligada a usar el escudo del Capitán América y, posteriormente, el Mjolnir para derrotar a Vox Supremo y encerrarle de un golpe en una pequeña prisión imprevista. Por suerte, pudo quemar el veneno resultante con sus poderes, deshacerse de la luna y llevar la cápsula de Vox Supremo a La Balsa. En este número, veremos a Carol Danvers tener una noche de diversión y captura con sus amigas/os y, con el cruce de Imperio, salir para Acusar a una traidora de la Alianza Kree/Skrull.

Imagen de Capitana Marvel, núm. 15La historia daría comienzo (puede contener SPOILERS. Evita leer esta parte si no lo has leído) con Carol y sus amigos jugando al Póker justo cuando llega Kamala. Al no poder apostar, Kamala sugiere jugar en una Escape Room famosa y ellos aceptan. Nexo les acepta encantado y les encierra y todos intentan escapar, pero pronto ven que es una trampa real y tienen que usar sus poderes juntos para escapar. Al salir, Carol acaba con Nexo y evita que use sus poderes mentales y pide que se lo lleven a la Balsa. Tras ello, todos se van a jugar al Trivial. Entrando en el cruce con Imperio, la Capitana Marvel salva una nave de la Alianza con su martillo y acaba con los Cotati cercanos. Luego, se reporta a Hulkling y él le habla de un planeta donde fallaron al crear una civilización unida. Una vez allí, Carol es informada de que debe Acusar a la asesina del planeta y, aunque tiene dudas del arma y su legado, Carol repele los ataques y llega hasta Lauri-Ell, su medio hermana. El Martillo revela su creación y ella le dice que nunca hizo tales atrocidades, pero se dejará Acusar por ella. Sin dudarlo, Carol se la lleva en una nave.

Imagen de Capitana Marvel, núm. 15En general, estamos ante un número muy divertido en su primera parte, gracias en gran medida a la inclusión de Kamala Khan, quien acaba animando una noche de Póker para hacer que todo sea mucho más distinto y que las dinámicas fluyan hasta que el lector no pueda evitar soltar alguna que otra carcajada, ya sea por parte del grupo de amigos de Carol Danvers o por la misma Kamala Khan. Aunque, también debemos decir que ese primer número también tiene su seriedad y su parte de acción, pero nosotros nos quedamos con su parte cómica, que es lo que le hace brillar como nada. Ahora bien, el segundo número americano que aquí se recopila es uno sencillote en el cual nos muestran lo duro que es un alto cargo para una persona representado en la figura de Carol Danvers como Acusadora Suprema, quien llega a tener dudas incluso sobre su arma y lo que dicen los soldados con palabras tales como “prácticamente”. No obstante, números sencillos como éste son necesarios para mostrarnos que no por tener un alto cargo se está mejor, a veces se aumentan las inquietudes. Y, como no podía ser de otra manera, se nos deja con un cliffhanger que nos deja con las manos nerviosas por saber cómo actuará la alianza contra Carol Danvers.

Imagen de Capitana Marvel, núm. 15En cuanto a los personajes, Carol Danvers intenta actuar en la primera parte de forma muy mediadora para que todos se lo pasen bien, incluso si los juegos que sugiere Kamala no son del gusto de muchos, aunque el Escape Room acabe llamando la atención de la mayoría. Ahora bien, en la segunda parte, Carol Danvers tiene severas dudas sobre su posición de Acusadora y su historia y legado Kree, aunque no duda en ejercer al ser necesaria su función para ayudar a la Alianza y la Tierra. Kamala Khan intenta pasárselo lo mejor posible con Carol Danvers y todos sus amigos y por ello busca alternativas a juegos que ella no puede o debe jugar, por lo que se le ocurren ideas disparatadas. Los amigos de Carol como Logan o Jessica Drew sienten pereza por si tienen que arreglarse, pero se acaban apuntando por la energía que transmite la joven Kamala. Nexo es el dueño del Escape Room e intenta que los amigos de Carol Danvers se lo pasen “bien”, pero su objetivo real va mucho más allá.

Sobre el ritmo, Kelly Thompson opta por un tiempo equilibrado en el primer número para contar una historia cómica y desarrollada con astucia; mientras que en el segundo opta por un ritmo pausado para darle más peso a los pensamientos de Carol y más profundidad a su posición como Acusadora Suprema.

A nivel artístico, Francesco Manna nos ofrece un dibujo bastante divertido y caricaturesco con el que puedes reírte de algunas expresiones y lo que ha conseguido transmitir. Por otro lado, Cory Smith entrega un dibujo bastante notable, con especial atención a los detalles, diseños bastante bien trabajados y con expresiones que transmiten fantásticamente lo que el personaje piensa y siente en todo momento, ya sea representado de forma facial o corporal. Además, nos deja unos fondos bastante impresionantes.

En definitiva, considero que estamos ante un cómic bastante bueno tanto por su número cómico como por el cruce con Imperio que nos da una visión de Carol mucho más intimista dentro de sus dudas de su historia Kree.

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Aisling Clarke
Aficionada a las historias en todos sus formatos. Empecé a jugar a videojuegos a los seis años. Escribo novelas fantásticas en mi tiempo libre. Maestra de Primaria.

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1 comentario

  1. Vamos, Carol. Eres la mejor.

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